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Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(七)
阅读量:4354 次
发布时间:2019-06-07

本文共 4490 字,大约阅读时间需要 14 分钟。

  在上一篇《》中研究了恐龙的跳跃过程,这一篇研究恐龙与障碍物之间的碰撞检测。

碰撞盒子

  游戏中采用的是矩形(非旋转矩形)碰撞。这类碰撞优点是计算比较简单,缺点是对不规则物体的检测不够精确。如果不做更为精细的处理,结果会像下图:

 

如图所示,两个盒子虽然有重叠部分,但实际情况是恐龙和仙人掌之间并未发生碰撞。为了解决这个问题,需要建立多个碰撞盒子:

不过这样还是有问题,观察图片,恐龙和仙人掌都有四个碰撞盒子,如果每次Game Loop里都对这些盒子进行碰撞检测,那么结果是每次需要进行4X4=16次计算,如果物体或者盒子很多,就会导致运算量大大增加,造成严重的性能问题。为改进这一点,只需要先检测两个大盒子之间是否碰撞,如果没有,则略去里面小盒子的碰撞检测。反之则对里面的小盒子做碰撞检测。游戏中使用CollisionBox构造函数创建碰撞盒子:

/*** 碰撞盒子* @param x    {number} 盒子x坐标* @param y    {number} 盒子y坐标* @param w    {number} 盒子宽度* @param h    {number} 盒子高度*/function CollisionBox(x, y, w, h) {    this.x = x;    this.y = y;    this.width = w;    this.height = h;}

使用boxCompare方法检测两个盒子是否发生碰撞:

1 /** 2 * 碰撞检测 3 * @param tRexBox {Object} 霸王龙的碰撞盒子 4 * @param obstacleBox {Object} 障碍物的碰撞盒子 5 */ 6 function boxCompare(tRexBox, obstacleBox) { 7     var tRexBoxX = tRexBox.x, 8         tRexBoxY = tRexBox.y, 9         obstacleBoxX = obstacleBox.x,10         obstacleBoxY = obstacleBox.y;11 12     return tRexBoxX < obstacleBoxX + obstacleBox.width && tRexBoxX + tRexBox.width > obstacleBoxX && tRexBoxY < obstacleBoxY + obstacleBox.height && tRexBox.height + tRexBoxY > obstacleBoxY;13 }

 

建立碰撞盒子

  接下来要为恐龙和障碍物建立碰撞盒子。游戏中为恐龙建立了6个碰撞盒子,分布在头、躯干和脚,同时它还有闪避状态:

Trex.collisionBoxes = {            DUCKING:[                new CollisionBox(1,18,55,25)            ],            RUNNING: [                new CollisionBox(22, 0, 17, 16),                new CollisionBox(1, 18, 30, 9),                new CollisionBox(10, 35, 14, 8),                new CollisionBox(1, 24, 29, 5),                new CollisionBox(5, 30, 21, 4),                new CollisionBox(9, 34, 15, 4)            ]        };

障碍物的碰撞盒子定义在Obstacle.types中:

1 Obstacle.types = [{ 2     type: 'CACTUS_SMALL', 3     width: 17, 4     height: 35, 5     yPos: 105, 6     multipleSpeed: 4, 7     minGap: 120, 8     minSpeed: 0, 9     collisionBoxes: [new CollisionBox(0, 7, 5, 27), new CollisionBox(4, 0, 6, 34), new CollisionBox(10, 4, 7, 14)]10 },11 {12     type: 'CACTUS_LARGE',13     width: 25,14     height: 50,15     yPos: 90,16     multipleSpeed: 7,17     minGap: 120,18     minSpeed: 0,19     collisionBoxes: [new CollisionBox(0, 12, 7, 38), new CollisionBox(8, 0, 7, 49), new CollisionBox(13, 10, 10, 38)]20 },21 {22     type: 'PTERODACTYL',23     width: 46,24     height: 40,25     yPos: [100, 75, 50],26     // Variable height mobile.27     multipleSpeed: 999,28     minSpeed: 8.5,29     minGap: 150,30     collisionBoxes: [new CollisionBox(15, 15, 16, 5), new CollisionBox(18, 21, 24, 6), new CollisionBox(2, 14, 4, 3), new CollisionBox(6, 10, 4, 7), new CollisionBox(10, 8, 6, 9)],31     numFrames: 2,32     frameRate: 1000 / 6,33     speedOffset: .834 }];
View Code

不过这只是定义了障碍物数量为1的情况,复数的障碍物需要在创建时修正碰撞盒子:

1 if (this.size > 1) {
//只针对仙人掌2 this.collisionBoxes[1].width = this.width - this.collisionBoxes[0].width - this.collisionBoxes[2].width;3 this.collisionBoxes[2].x = this.width - this.collisionBoxes[2].width;4 }

下图分别为单数和复数的盒子。

最后执行碰撞检测:

1 function checkForCollision(obstacle, tRex) { 2         //创建最外层的大盒子 3     var tRexBox = new CollisionBox(tRex.xPos + 1, tRex.yPos + 1, tRex.config.WIDTH - 2, tRex.config.HEIGHT - 2); 4     var obstacleBox = new CollisionBox(obstacle.xPos + 1, obstacle.yPos + 1, obstacle.typeConfig.width * obstacle.size - 2, obstacle.typeConfig.height - 2); 5  6     } 7     if (boxCompare(tRexBox, obstacleBox)) { 8         var collisionBoxes = obstacle.collisionBoxes; 9         var tRexCollisionBoxes = tRex.ducking ? Trex.collisionBoxes.DUCKING: Trex.collisionBoxes.RUNNING;10 11         for (var t = 0; t < tRexCollisionBoxes.length; t++) {12             for (var i = 0; i < collisionBoxes.length; i++) {13                 //修正盒子14                 var adjTrexBox = createAdjustedCollisionBox(tRexCollisionBoxes[t], tRexBox);15                 var adjObstacleBox = createAdjustedCollisionBox(collisionBoxes[i], obstacleBox);16                 var crashed = boxCompare(adjTrexBox, adjObstacleBox);17 18                 if (crashed) {19                     return [adjTrexBox, adjObstacleBox];20                 }21             }22         }23     }24     return false;25 }
View Code
//修正盒子,将相对坐标转为画布坐标function createAdjustedCollisionBox(box, adjustment) {    return new CollisionBox(box.x + adjustment.x, box.y + adjustment.y, box.width, box.height);}
View Code

以下是最终运行效果,打开控制台就能看到碰撞输出:

 

test

后记

  通过建立碰撞盒子进行碰撞检测在应用上非常广泛,著名的街机游戏《街霸》和《拳皇》就是采用了这种方式:

 

可以看到游戏中对人物建立了多个碰撞盒子,红色代表攻击区域,蓝色代表可以被攻击的区域,绿色区域之间不能重叠,用来推挤对手。

转载于:https://www.cnblogs.com/undefined000/p/trex_7.html

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